
Day of Defeat Source Beta prend la place de son frère
MAJ:
Ca y est ! La "Beta" est terminée et Day of Defeat Source version OrangeBox prend la place de son aîné.
Vous pouvez dès à présent faire la mise à jour sur Steam.
Pour l'occasion Valve propose DoDs en week-end gratuit pour tous ! Vous pouvez découvrir une partie des améliorations de ce nouveau "dods" sur le lien suivant : http://www.steampowered.com/dod/palermo/



Il y a de cela quelques heures voici ce que l'on pouvait trouver sur une mailing list de Valve :
"The big required update to Day of Defeat: Source will be released today.
This update will change the game to use the Orange Box engine, along
with adding other new features. It should be live within an hour or
less.
Jason"
Ce qui nous donne en français :
"L'importante mise à jour de Day of Defeat Source sortira aujourd'hui. Cette update va modifier le jeu pour utiliser le moteur de l'orange box, et ajoutera quelques petites nouveautés supplémentaires. Cela devrait être disponible dans une heure ou deux."

Liens : Steam forums
putain ça touche le light par contre le hvy...
Oé je sais pas quoi mais y'a une couille dans le heavy...
heu rien je pense mais c mon avis ^^
En gros SOURIS rien n'as changé X)
J'ai fais deux matchs :
1.Quand je suis sur la personne, je la tue, quand je n'y suis pas, je ne la tue pas.
2.N'importe qui ne deviendra pas une bête ni au heavy, ni au garand. Il faut toujours savoir anticiper, viser et être rapide. Les mauvais reste mauvais, les bons reste bon.
3.Le Garand arrive enfin à la cheville du K98. Les heavy on enfin une chance face à un light qui sait jouer.
Des cfg serveurs sont disponible sur Ennemy Down.
http://forums.enemydown.co.uk/showthread.php?t=80179
Et pour les cfg client, voici la mienne, similaire à celles misent sur DoDFrance au paravant:
// ### Graphisme ###
mat_forceaniso 8
mat_hdr_enabled 0
mat_hdr_level 0
mat_motion_blur_enabled 0
mat_picmip 2
mat_reducefillrate 0
mat_trilinear 1
mat_vsync 0
r_rootlod 0
r_shadowrendertotexture 1
r_waterforcereflectentities 1
cl_drawmonitors 0
cl_ejectbrass 0
cl_enabledeatheffects 0
cl_enablespectatoreffects 0
cl_forcepreload 1
cl_muzzleflash_dlight_1st 0
cl_muzzleflash_dlight_3rd 1
cl_ragdoll_collide 0
cl_ragdoll_fade_time 1
cl_ragdoll_physics_enable 1
cl_show_splashes 0
cl_showhelp 0
cl_showsunvectors 1
mat_bloomscale 0
mat_bufferprimitives 1
mat_bumpmap 0
mat_clipz 1
mat_colorcorrection 0
mat_compressedtextures 1
mat_disable_bloom 1
mat_fastspecular 1
mat_filmgrain 0
mat_filterlightmaps 1
mat_forcehardwaresync 0
mat_forcemanagedtextureintohardware 1
mat_monitorgamma 1.6
mat_parallaxmap 0
mat_specular 0
mat_wateroverlaysize 8
r_3dsky 0
r_cheapwaterend 1
r_cheapwaterstart 1
r_decal_cullsize 2
r_decals 512
r_decalstaticprops 0
r_dopixelvisibility 0
r_drawbatchdecals 0
r_drawflecks 0
r_drawmodeldecals 0
r_dynamic 0
r_eyeglintlodpixels 0
r_eyegloss 0
r_eyemove 0
r_eyes 0
r_eyeshift_x 0
r_eyeshift_y 0
r_eyeshift_z 0
r_eyesize 0
r_fastzreject -1
r_flex 0
r_lightaverage 0
r_lod 0
r_maxdlights 0
r_maxmodeldecal 1
r_maxnewsamples 0
r_maxsampledist 0
r_minnewsamples 0
r_occlusion 0
r_PhysPropStaticLighting 0
r_renderoverlayfragment 0
r_shadowmaxrendered 0
r_shadows 1
r_teeth 0
r_WaterDrawReflection 0
r_worldlightmin 1
r_worldlights 0
rope_averagelight 0
rope_collide 0
rope_shake 0
rope_smooth 0
rope_smooth_enlarge 0
rope_smooth_maxalpha 0
rope_smooth_maxalphawidth 0
rope_smooth_minalpha 0
rope_smooth_minwidth 0
rope_subdiv 0
rope_wind_dist 0
texture_budget_background_alpha 9999999
texture_budget_panel_height 0
texture_budget_panel_width 0
fps_max 101
gl_clear 0
mp_decals 0
muzzleflash_light 1
props_break_max_pieces 0
sv_forcepreload "1"
rope_averagelight "0"
rope_smooth "0"
rope_subdiv "0"
rope_wind_dist "0"
violence_ablood "1"
violence_agibs "1"
violence_hblood "1"
violence_hgibs "1"
// ### Processeur ###
mem_min_heapsize "64"
mem_max_heapsize "1024"
r_3dnow "0"
r_sse2 "1"
host_thread_mode "2" //Def. 0
r_threaded_particles 1 //Def. 1
r_threaded_client_shadow_manager 1 //Def. 0
cl_threaded_bone_setup 1 //Def. 0
cl_threaded_client_leaf_system 1 // Def. 0
r_threaded_renderables 1 // Def. 0
mat_queue_mode -1 // Def. -1
fps_max "300"
// ### Audio ###
snd_mixahead "0.1"
volume "0.4"
snd_musicvolume "0.0"
suitvolume "0.25"
snd_async_fullyasync "1"
snd_noextraupdate "1"
dod_playrivalrysounds "0"
dod_playwinmusic "0"
dod_playachievementsound "0"
voice_enable "0"
voice_forcemicrecord "0"
voice_modenable "0"
voice_scale "0"
dsp_room "1"
dsp_slow_cpu "1"
dsp_enhance_stereo "0"
dsp_spatial "40"
dsp_speaker "50"
dsp_volume "2"
// ### Netcode ###
rate "81920"
cl_cmdrate "101"
cl_updaterate "101"
cl_interp "0.01"
cl_interp_ratio "1"
cl_lagcomp_errorcheck "1"
cl_lagcompensation "1"
cl_resend "6"
cl_smoothtime "0.01"
cl_smooth "0"
net_graph "1"
net_graphproportionalfont "0"
// ### Game Play ###
cl_downloadfilter "nosounds"
cl_autorezoom "0"
cl_showfps "1"
hud_classautokill "0"
hud_takesshots "1"
hud_fastswitch "1"
jpeg_quality "100"
dod_freezecam "0"
crosshair "0"
Edité le 4 Juillet à 15:07
La cadence de tir du bar n'aurait-elle pas été modifiée ?
Lol, je joue 10 minutes depuis une semaine j'enchaine 3 one ball garand, un peux facile pour une reprise.Le jeu touche plus dans son emnsemble bien que cs aie banni les armes au coup par coup de son répertoire parce que l'automatique qui touche fait trop mal.Je pense que ceci va encore plus fermer le jeu des matchs sur des maps comme harrington ou décaler les garand était difficile,et ou désormais il faudra prier pour ne pas se prendre une tête.Et puis pour finir bonjour atout les inconnus qui savent viser mais pas gérer le straf sur dods, vous venez de rentrer dans le Top fr !
Edité le 6 Juillet à 01:11